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Posted by 和
 
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イラストについて
個人的な範囲での使用や加工などはご自由にどうぞ。

イラストを使用する際は、事後報告でも構いませんので、この記事へのコメントか拍手でお知らせ頂けると嬉しいです。
何か分からない事などありましたら、お気軽にお問い合わせ下さい。


旧イラストはこちら↓
http://www4.atword.jp/ride/illust/

twitpicはこちら↓
http://twitpic.com/photos/ride_wa
(最近はツイピクの方が更新度高いです。)
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Posted by 和
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[イラストについて
その他イラスト
その他の二次創作・オリジナルイラストが置いてあります。

ジャンルはごちゃまぜ、下に行くほど古いです。

「続きを読む」からどうぞ↓
Posted by 和
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[その他イラスト
パワポケイラスト
パワポケの二次創作イラストが置いてあります。

下に行くほど古いです。


「続きを読む」からどうぞ↓
Posted by 和
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[パワポケイラスト
DXライブラリ用自作ライブラリの作り方
DXライブラリでゲームを作っている方向けの、自作ライブラリの作り方をメモして置きます。

よく使う処理などは、まとめてライブラリ化しておくと他のゲームを作る時に使いまわせて便利ですね。
ライブラリには静的リンクライブラリと動的リンクライブラリの二種類がありますが、今回は静的リンクライブラリの方を取り上げたいと思います。
(分からない方は普通のライブラリだと思ってください。)

Microsoft Visual C++ 2008 Express Editionを使ってライブラリを作っていきます。

こちらのサイト様を参考にして、「使用してみる」までを試してみてください。
(※このとき、ライブラリのプロジェクトの設定を、こちらのサイト様の「プロジェクトの設定」の部分を参考に設定してください。)

『「hoge_debug.lib」がありません』とエラーが出る場合は、作った「lib」フォルダの中にhoge_debug.libという名前のファイルを新しく作ってください。
(作り方は、「lib」フォルダの中で右クリック→「新規作成」→「テキストドキュメント」で作られた「新規テキスト ドキュメント.txt」の名前を「hoge_debug.lib」に変えるだけです。)

「ツール」→「オプション」から行う設定の所で、VC++2008の場合は、「ツール」→「オプション」→「プロジェクトおよびソリューション」で同じ画面が出ると思います。


無事、自作ライブラリが使えましたでしょうか?
以上の設定をDxLibにもしてやれば、一つのソリューションで複数のプロジェクトを扱うときに一々設定せずに済むのでラクになります。
Posted by 和
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[DXライブラリ]  thema:ゲーム製作 関連 - genre:ゲーム
comment
ちょっと見ないうちに大量の記事が
じゃなくて!!

それにしても色々とやりますねぇ
尊敬と応援をしてますよww
byweapon
comment
Re: タイトルなし
いや、ブログを整理しようと思いまして・・・
本館のまとめをこっちに持ってきたので記事が多くなってるだけです^^;;

ありがとうございます!
ほとんど中途半端に終わってしまうので情けないです・・・OTZ
by和
Meadowをタブエディタにする方法
EmacsのWindows版であるMeadowをタブエディタ化する方法をメモしておきます。
ちなみにEmacsでもちゃんとできます。

タブエディタ化することで、簡単に複数のファイルを開いて編集することができます。

今のブラウザは大体タブ機能がついていて、間単に複数のWebページを閲覧することができますよね?
Meadowもこのように複数のファイルを「タブ」という機能を使って簡単に編集できるように設定することができます。


まず、↓のページに行って「tabbar-1.3.tar.gz」と言うファイルをダウンロードします。
http://sourceforge.net/projects/emhacks/files/tabbar/1.3/

ダウンロードしたら、このファイルを解凍して、「tabbar.el」と言うファイルを取り出してデスクトップなどに置いておきます。
※gzファイルを解凍できない時は、「Lhaplus」などの解凍ソフトを使ってください。



次に、Meadowをインストールした場所に行き、その中の「site-lisp」と言うフォルダの中に先ほど取り出した「tabbar.el」ファイルを入れます。

インストールした場所が分からなければ、「Meadow」のショートカットの上で右クリック→「プロパティ」→「リンク先を探す」で表示されたフォルダのひとつ上のフォルダに行けば見つかると思います。



ファイルを入れたら、Meadowのフォルダ(「site-lisp」の一つ上のフォルダ)の「.emacs」というファイルをMeadowで開きます。
(メモ帳などで開くと上手く表示されません。)

開いたら、一番最後に

(require 'tabbar)
(tabbar-mode)


と書き加えて上書き保存します。




これで次にMeadowが起動した時には、メニューバーの下にタブバーが出ていると思います。

今回参考にさせて頂いたサイト様はこちらです↓
http://d.hatena.ne.jp/okmount/20081205/1228405512

タブバーのカスタマイズもできるそうなので、是非チャレンジしてみてください。


≪おまけ≫


・「Meadowのメニューの日本語化」

Meadowはそのままだとメニュー欄が英語なので扱いにくいですね。
そこで、メニューを日本語化する方法を紹介します。

↓こちらのページから「menu-tree-el-0.97.tar.gz」をダウンロードして下さい。
http://www11.atwiki.jp/s-irie/pages/13.html

解凍したら、中にある「menu-tree.el」を「site-lisp」フォルダの中に入れ、「.emacs」を開き、
(require 'menu-tree)
と最後に書き加えて上書き保存してください。



・「Meadowでファイルをグループ化」

つまり、まとめて開きたいファイルを予め登録(グループ化)しておくことで、それらを一度に開いたり閉じたりできるわけです。

詳しいやり方はこちら↓
http://www.bookshelf.jp/soft/meadow_23.html#SEC250

例えば、Dドライブにある「Game」というフォルダの中のソース(拡張子が「.c」など)をまとめて開きたければ、
Dir: d:/Game/
Pattern: ^.+\.c$
とすれば良いのです。

この機能はタブ機能とあわせると効果絶大です!

メニューバーのFilesetsからファイルセットの名前を選んで一番上の「Pattern~」をクリックすれば、VC++のように一気にファイルをタブで開くことができます。

閉じる▲

Posted by 和
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[その他メモ
NScripterでノベルゲーム作成
NScripterはノベルゲームに特化したゲーム制作ツールです。

公式HPはこちら(NScripter本体もダウンロードできます。)↓
http://www.nscripter.com/

プログラミングの知識が無くても、誰でも簡単に作れるのが特徴です。
少し工夫すれば、ノベル以外のゲームも作れてしまいます。

ここでは、NScripterでゲームを作る時におすすめな講座・ツールなどを紹介しています。



<NScripter講座>

・「Free Adventure Game World」
NScripterについては、ここのサイト様が一番内容が広く、詳しく、分かりやすかったです。
ここを見ればゲーム製作のやり方は一通りマスターできます。
初心者でも、無理なく最初から最後までゲーム作成ができると思います。

・「Nscripter API Reference」
NScripterで使用できる命令が一覧で載っており、テーマごとに分かれているので、とても見やすく使いやすいです。
こういうことしたいんだけど、命令あるかなぁ・・・って時に便利です。
リリースされたバージョンに対応してるかどうかは、タイトルを見てください。



<エディタ>

・「Ginnie」
NScripterにも対応しているテキストエディタです。
NScripterの命令を色分けしてくれるし、タブ切り替えができるので複数のファイルを扱うときにも非常に便利です。
「続きを読む」にNScripter用の便利な設定の仕方をメモしてあります。
シェアウェア版とフリー版がありますが、フリー版は何故かウィルス扱いされてしまいます・・・
シェアウェア版も無料で使えますが、奇数タブしか保存できないので注意してください。



<書籍>

NScripterの公式ガイドブックです。
ゲームの一連の作成手順はもちろんの事、CGモードの作り方など、講座サイトには書かれていないような事も詳しく書かれています。
巻末にはリファレンスもついているのでとても便利です。


こちらは上級者編です。
凝ったものを作りたい方におすすめです。


≪おまけ≫


『ファイルの圧縮・暗号化について』

最新のNScripterに入っている「ツール」の中の「NS2Arc.exe」では、素材の圧縮・暗号化が上手くいかない場合があります。
そんな時は、公式HPから「旧ツール」をダウンロードし、「ツール」の中の「nsaarc.exe」を使用してください。



『NScripter用おすすめGennieの設定』

GinnieをNScripter用に使いたい方におすすめの設定をメモしておきます。

・「NScripterをデフォルトのモードにする」
Ginnieを開き、「ツール」→「フォルダを開く」→「文書タイプ設定用フォルダ」を開きます。
その中の、「Lang.xml」というファイルをメモ帳などで開きます。

すると、中はこのようになっていると思います↓

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Languages Version="1.0">

<Lang Src="NScr.stx.xml" Ext="*.txt" ~

</Languages>


あとは緑色の部分の行を、一番上に持ってくるだけでOKです↓

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Languages Version="1.0">
<Lang Src="NScr.stx.xml" Ext="*.txt" ~

</Languages>

持ってこれたら上書き保存します。
これで次に起動した時にはGinnieの文書タイプが「NScripter」になっているはずです。



・「プロジェクト管理を使う」
例えば、「Game」と言う名前のゲームを作っていたとします。
「Game」フォルダの中身は、

(Gameフォルダの中身)
00.txt
01.txt
...

素材フォルダ
nscr.exe

のようになっているとします。

これを、扱いやすいように一つのまとまり(プロジェクト)として扱えるようにする機能が「プロジェクト管理」機能です。
無題
上の例では、素材フォルダなど、扱わないものは登録していません。
Ginnieではあくまでスクリプトを編集・実行したいだけなので。

上のようにすることで、左のプロジェクト管理ウィンドウからスクリプトを選択、編集し終わったら保存して左のプロジェクト管理ウィンドウからnscr.exeをダブルクリックして実行、と言うように、一連の動作がとてもしやすくなります。


Ginnieを開き、「表示」→「ドッキングウィンドウの表示」→「プロジェクト管理」で、
左にプロジェクト管理ウィンドウが表示されます。

ウィンドウの左にあるアイコンから、「プロジェクトの新規作成」を選択します。
プロジェクト名を聞かれるので、任意の名前を入力して「OK」を押してください。
(上の例ではプロジェクト名をNScripterとしています。)


プロジェクト管理ウィンドウにプロジェクトが作成されたら、プロジェクト名をクリックして緑色になるようにして下さい。
この状態で、左のアイコンから「グループの追加」を選択します。

グループアイテム名を入力(上の例では「Game」)したら、「フォルダを設定する」にチェックを入れ、フォルダのパスに設定したいパスを入力します。このとき、「このフォルダをルートにする」にチェックを入れてください。
(上の例では「Game」フォルダの場所をパスに指定しています。)
≪例≫ Dドライブの下に「Game」フォルダがある場合
フォルダのパス: D:\Game


次に、nscr.exeをプロジェクトに登録しましょう。
※各ゲームフォルダ内のnscr.exeを登録してください。

先ほど追加したグループ名(上の例では「Game」)を選択して緑色にしたら、左のアイコンの「ファイルアイテムの追加」を選択します。
上の設定が上手く行っていれば「Game」フォルダの中身が表示されると思います。
その中の「nscr.exe」を選択してOKを押せば追加されます。


最後に、スクリプトをプロジェクトに登録します。
「Game」を選択して緑色にしたら、「グループの追加」を選択します。

先ほどと同じようにして、グループを設定していきます。
上の例では、グループ名を「スクリプト」、フォルダパスを「Game」のフォルダパスと同じにしています。
(スクリプトが入っているフォルダパスを入れてください。)

プロジェクトに「スクリプト」が追加されたら、クリックして名前を緑色にして下さい。

左のアイコンから「ファイルアイテムの追加」を選び、「スクリプト」に追加したいファイルを選びます。
(上の例では00.txt~を追加しています。)
これを繰り返し、「スクリプト」に登録したいファイルがすべて登録できたら終わりです。


最後に、プロジェクトの上書き保存をすればOKです。
これは私流のプロジェクトの作り方なので、色々試して自分にあったプロジェクトを作ってください。



・「ファイルエクスプローラを使う」
「表示」→「ドッキングウィンドウの表示」→「ファイルエクスプローラー」で、左にウィンドウが表示されます。
「プロジェクト管理」などを先に開いていると、それが消えてしまいますが、下にあるタブで切り替え可能なので安心してください。
ちなみに、そのタブをドラッグして、ウィンドウを右や下に持っていくこともできます。

デフォルトではマイコンピュータがルートになってますが、これを自分の好きなフォルダに変えることができます。

ファイルエクスプローラーウィンドウの下の「設定」アイコンをクリックし、「追加」を押してください。
カテゴリ名は何でも構いません。カテゴリ名を入れたら「追加」を押してください。

「ルートフォルダ」に、自分の好きなフォルダを選んで「OK」を押してください。
私はゲームファイルが入っているフォルダを入れています。

すると、マイコンピュータではなく、先ほど選んだフォルダがルートになっているのが分かると思います。
このように、一々マイコンピュータから辿って行くのが面倒なときなどに有効です。

ちなみに、カテゴリの切り替えはファイルエクスプローラーウィンドウの左上の「▼」から簡単に切り替えられます。

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Posted by 和
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[NScripter]  thema:ゲーム制作 - genre:ゲーム
FC2ブログの親子カテゴリのたたみ方
私のブログを見てもらえば分かるとおり、カテゴリの折りたたみをする方法をメモしておきます。

まず、FC2の管理画面から、
「環境設定」→「プラグインの設定」→PC用「公式プラグイン追加」→「カテゴリ」を追加してください。(カスタマイズ向けでなくてもOK。)


先に親カテゴリと子カテゴリを作っておきましょう。管理画面から、
「環境設定」→「カテゴリの編集」で、カテゴリ一覧の表に「子」というチェックボックスがあるかと思います。

この「子」チェックボックスにチェックを入れると、そのカテゴリが一つ上のカテゴリの「子」として認識されます。

例えば、このブログで言うと、「ゲーム」のカテゴリが親「パワポケ」「東方」などのカテゴリが子になっています。
なので、「パワポケ」「東方」などの子にしたいカテゴリを全て「ゲーム」の下に持ってきます。
(並べ替えのやり方は一覧表の上に書いてあります。)

後は、子にしたいカテゴリの「子」チェックボックスにチェックを入れ、表の下にある「修正」ボタンを押せばOKです。
(この時点でちゃんとツリー化できているか確認しておきましょう。)

詳しい導入方法はこちらに載ってます↓
http://staff.blog1.fc2.com/blog-entry-349.html


以上の操作でツリー化できたら次に進みます。
※この時点では折りたたみはできていません。


次に、カテゴリを折りたたむやり方ですが、こちらのページを見ながらやっていきます↓
http://10plate.blog44.fc2.com/blog-entry-217.html

「環境設定」→「プラグインの設定」→「カテゴリ」→「詳細」→「プラグインの改造」→「HTMLの編集」をクリックしてください。
すると、下にテキストボックスが開かれると思います。

中に書いてあるものを全部消して、代わりに先ほどのページの「HTMLの~ の間に~」という記述の下のグレーのボックスに書かれているコードをコピペして貼り付けて下さい。

ここで、<script type="text/javascript">~</script>の部分を<head>~</head>で囲ってください。
(例)
<head>
<script type="text/javascript">

</script>
</head>

次に、先ほどのページの「次に公式プラグインの~」という記述の下のグレーボックスの中のコードをコピペして貼り付けます。
(例)
<head>
<script type="text/javascript">

</script>
</head>
<div class="main_menu_fold">

</div>


上の例のように貼り付けられたら、テキストボックスの下の「設定」ボタンを押せばOKです。


最後に、
「環境設定」→「テンプレートの設定」→「現在自分が使っているテンプレート(旗のマークがついているもの)」→「編集」
をクリックし、下にあるスタイルシートのテキストボックスの中のコードの一番下に、先ほどのページの「これは「子カテゴリ」の初期状態を~」の下にあるグレーボックスの中のコードをコピペします。

貼り付けられたら、スタイルシートのテキストボックスの下にある「更新」ボタンを押してください。



これでカテゴリがツリー化され、折りたたまれていると思います。
上手くできないという方はコメントか拍手でお知らせ下さい。


↓はアレンジを加える方法が書いてあります。


アレンジのやり方というか、コードの見方です。
「ここはこういうことが書いてある」というのが分かれば、後は自由にカスタマイズできますしね。

先ほどのページの2つ目のグレーボックスを見てください。
<!--category_nosub-->

<!--/category_nosub-->
という部分がありますが、この部分は「子を持たないカテゴリ」の設定が書いてあります。

その中の、</a>の前の部分に
<%category_name>(<%category_count>)
とありますが、これは「カテゴリ名」「(カテゴリの記事数)」を表しています。

つまり、カテゴリを表示するとき、「カテゴリ名(記事数)」と表示してくださいと書いてあるわけです。
この部分を変えてやれば、当然カテゴリの表示のされ方も変わって来ます。

例えば、「子を持たないカテゴリ」の表示を「□ カテゴリ名」としたい場合は、
<!--category_nosub-->~<!--/category_nosub-->の中の
<%category_name>(<%category_count>)の部分を、
「□ <%category_name>」と書き換えてやればいいのです。


他のカテゴリについても同じで、
<!--category_parent-->

<!--/category_parent-->は「子を持つ親カテゴリ」の設定、
<!--category_sub_hasnext-->

<!--/category_sub_hasnext-->は「子カテゴリ」の設定、
<!--category_sub_end-->

<!--/category_sub_end-->は「最後尾の子カテゴリ」の設定が書かれています。

表示の仕方を変えたい時は、それぞれの中にある、<%category_name>(<%category_count>)の部分を変えてやればいいのです。




次に、先ほどのページの3つ目のグレーボックスを見てください。

これはもはや説明の必要が無いくらい丁寧に書かれているので、特に言うことはないのですが、もし、ツリーの表示に文字などを使いたい場合は、「background-image: url(~);」の部分を消してください。

私の場合はツリー表示に「┣」などを使っているので、上記の部分を消し、「子カテゴリ」の部分の
「<%category_name>(<%category_count>)」を
「┣ <%category_name>(<%category_count>)」と書き換えています。



以上でアレンジの方法の説明は終わりです。
色々変更してみて、自分で確かめてみると分かりやすいです。
※ただし、変更する際などはコピーを取ってからやる事をオススメします!

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Posted by 和
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[その他メモ]  thema:日記 - genre:ブログ
デリバリー ver.0.0.2リリースしました!
『readme.txt』にも書いてありますが、追加した機能はこちら↓

・プレイヤー画像が向きに応じて変化。
・サイドメニュー機能の追加。(プレイ中にスペースキー)
・ステージを一つ追加。


後はステージ選択を実装すればいいだけ・・・・グフッ

ステージ本当はもっと追加したかったんですけど、サイドメニューの実装に手間取って一つしかできませんでした;;
とりあえずこれからやることメモ↓

・専用ページの作成
・ブログ整理
・HPの整理・削除

HPは管理する気力が無くなって来たのでブログで一本化しようかと思ってます。
ブログが整理できるまでは削除しませんが。

では今日はこの辺で。
Posted by 和
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[ゲーム制作雑記]  thema:ゲーム制作 - genre:ゲーム
デリバリー ver0.0.1公開
今回は、こちらの本の最初の課題になっていたゲームを自分なりに実装してみました。

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
(2008/11/15)
平山 尚(株式会社セガ)

商品詳細を見る


実はずっと憧れていたんですこの本買うの!だってお高いんだもの・・・

先日全財産を使ってようやく手に入れることができました。
最初に出版された時から気になって仕方なかったのでお金の事なんて気になりませんでしたよ。ええ、気になりませんでしたとも・・・ウッ

まぁしかしいざ読んでみると難しいですね!
C++は全く触れたこと無くて、「いやCの派生なんだからイケんべ」という軽い気持ちは最初の一章で吹き飛びました。

列挙体とか学校でも使ったこと無かったのでイマイチ使い方が・・・勉強してきますOTZ


今回は前にアップしたシューティングゲーム(笑)よりはステージ数も多い(と言ってもひとつふたつぐらい)から、まぁ前回のゲームよりは多少面白くなってると思います。すぐクリアできちゃいますが・・・

これはステージ追加が楽なので、追々追加していく予定です。
※「こんなステージ面白いんじゃない?」などありましたら是非お知らせ下さい!※


それと、これからもちょくちょくミニゲーム的なものを作って行きたいと思うので、専用ページとカテゴリを作ることにしました。
追ってお知らせしますが、ゲームの不具合や質問、意見、感想などを受け付ける予定です。

もちろんどの記事へのコメントや拍手でも構いません。
明確に設けたほうが分かりやすいかなって言うのと、自分がまとめやすいからなので。

下は制作にあたってのあれやこれや↓


わざわざ続きを読むをクリックするなんて貴方も物好きですね。

ありがとうございます。しかし駄文しかありませんよ?


今に始まった事ではない、と。


ここを読んでくれていると言う事は多少興味を持っていただけているのかな、と思いますが、
今回もありえないネーミングセンスでお送りしています。

思いつかなかったんだからしょうがないじゃない・・・

いい名前考えてくれた方はもれなくクレジットに名前が載ります!
・・・・・・・・・・・・・・・・・
「なんだその程度か」と思った方は正しい。


もうちょっとこう、ひねりがあってもいいんじゃないの自分。
これだからゆとりは・・・・(関係ない



ネーミングセンスは毛ほども良くなりませんが、ゲーム制作は少し慣れてきたようです。
ある意味処女作の前回のちゃっちいにも程があるゲームでさえ、制作期間は一週間以上かかりました。


しかし!今回はなんと二日で(とりあえず骨組みは)できました!わーぱちぱちドンドン

本の課題であるコンソールの方は半日くらいでしょうか。
セ●さんの新人さんは1~2日・・・私にも望みがあると思ってもいいのだろうか・・!!

基本的な考え方はだいぶ分かってきたような気がします。
とはいえ、ソース自体はとても効率的とは言えないと思いますが;;


しかし、ゲーム作ってると本当に寝るのとか飯食べるのとか風呂入るのとかトイレ行くのとか忘れて没頭してしまいますね。

「何かを作る」って事はやはり自分にとってとても楽しい事みたいです。


ゲームはソースを書くだけじゃなくて、効果音やBGM、キャラクター画像や背景、マップなど、小さいものひとつ作るのにも多くの材料が必要になります。

しかし、それらを手作りするのが楽しみの一つでもあります。

私はサウンドやフォントはフリー素材を使用していますが、その他の画像等は全て自分で用意しています。
ドットを描くのは初めてでしたが、描いてるうちに楽しくなってきて、ついつい無駄に凝ってみたり;;

画像を用意するのは結構ホネで、画面が気に入らなかったりと色々大変なのですが、その分「これは上手く行った!」と思える瞬間があるとたまらなく嬉しいです。

つまりは「モノ作りは楽しいよ」って事です。


そうそう、今回のゲームはステージデータを追加するのが簡単と書きましたが、それは私が専用のステージデータ生成プログラムを作ったからなんです!(ドヤァ
これが言いたかっただけなのにこんなに長く記事を・・・・ゲフンゲフン

と言っても、ステージデータをゲームプログラムが読めるように変換するだけのプログラムなんですが。

しかし、これがあるのと無いのとではかかる手間が大違いでした。
生まれて初めて「使える!」と思ったプログラム作ったかもしれない・・・

とにかくこのプログラム半日かけて作って良かった!と思いましたね。
本当にステージデータの入力が楽で助かります。コンピュータはこうでなくっちゃ!(ぇ


余裕があったらゲームのソースコードなども載せていきたいと思ってます。
粗いのが丸見えで恥ずかしいですが;;

少しでも興味を持っていただければ幸いです。本当に楽しいですよ!




では日付が変わる前に寝たいと思います。
ここまで付き合ってくださってありがとうございました!

ちなみにほるひすぷ●ぷ●の制作は難航中です・・・OTZ

閉じる▲

Posted by 和
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[ゲーム制作雑記]  thema:ゲーム制作 - genre:ゲーム
comment
できれば、車は動いてる方向に向いて欲しいな

でも俺だったら車はおろかステージも作れないな・・・
byweapon
comment
Re: タイトルなし
早速ご指摘ありがとうございます!
実は向きは面くs・・・ゲフンゲフン

正直、ステージ作成が一番難しいです(笑
by和
DXライブラリでゲーム作成
NScripterはノベルゲーム作成に向いている制作ツールであるのに対し、DXライブラリはもっと自由度を高くして、どんなゲームでも作れる制作ツールです。
制作ツール・・・っていうかライブラリなんですが。

DirectXという名前は東方をやったことがある方であれば一度は聞いた事があるかと思います。

DirectXはWindowsゲームを作るときなどによく用いられますが、かなり難しく敷居が高いのですが、そのDirectXを使いやすい形にまとめたものがDXライブラリなのです。


NScripterはプログラム(スクリプト)の書き方がNScripter独自のものであるのに対し、DXライブラリは「C言語」を用いてプログラムを書きます。
よって、ある程度のC言語の知識が必要となってきます。

・・・と言っても、必要なC言語の知識は本当に基礎的な部分だけです。
「if」「while」「for」あたりと、構造体、ポインタが分かっていれば大丈夫です。



DXを使ったゲームの作り方は以下のサイト様が非常に詳しく解説されています↓
『新・ゲームプログラミングの館』
http://dixq.net/g/


本家サイト様でも作り方や、リファレンスが載っています↓
『DXライブラリ置き場』
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html
Posted by 和
comment:2   trackback:0
[DXライブラリ]  thema:ゲーム制作 - genre:ゲーム
comment
シューティングゲームはあまりやらないのですが、面白そうですね。

でも、ほるひすのやつは・・・
wktkして待ってます
byweapon
comment
Re: タイトルなし
多分どんなにゲーム下手の人でもできるレベルですので^^;;

ほるひすの方は製作中ですが完成予定はありません!←
いつもの事ながら気長に待っていただけると嬉しいです;;
by和
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